canvas 遊びと学びのヒミツ基地

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ポップカルチャー政策プロジェクト

マンガ、アニメ、ゲームなど、日本が国際競争力を持つと言われる表現文化や産業は、どのような経済インパクトを持つのか。
その競争力はいかなる文化社会環境がもたらしているのか。ケータイやウェブなど、今後のピア・ツー・ピアやユビキタス社会の展望はどうか。
気鋭の研究者やアーティストをオンライン空間で結集し、表現ジャンルや欧米との比較を踏まえつつ論じていくプロジェクトです。
公式サイト
ポップカルチャー政策プロジェクト
実施日
2002年~
  • 概要
  • 検討内容

     

     

    国際的な競争力を持つ分野(マンガ、アニメ、ゲームなど)、従来の表現分野(映画、 音楽、文学など)、デジタル系の新しい表現分野(ケータイ、ウェブ、ロボットな ど)、さらに工業デザイン、格闘技、その他風俗など(自販機、ラブホなど)に関し、近世・近代・戦後の歴史を踏 まえつつ、表現ジャンルや米欧亜との間の産業構造・文化社会・技法・制度の比較分析を行い、日本が採るべき長期政策を示唆する。 それを考える。

    検討体制・方法

     

     

    1 日本ポップカルチャー委員会(JAPA:Japan As Popculture Association)を置く。

    研究者、大御所、おたく、ビジネス、主婦、政策関係者などの有識者で構成する

     

    2 インターネット上のコミュニティを形成し、議論を展開する。

    課題別にスロットを作り、若い世代を主要プレイヤーとして、議論を広げる。

     

    3 そのほか政府・研究機関等と共同で各種研究グループを形成する。

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