2019年1月20日(日)
「ビスケットで動く世界をつくろう」
(小学生クラス)in東大本郷
1月の研究所in東大本郷小学生クラスはいつもと場所を変えて、上野にある国立科学博物館で行いました。
合同会社デジタルポケットの原田博士が開発した「ビスケット」というプログラミング言語を使って、
プログラミングにチャレンジ。
「ビスケット」は描いた絵に「動き」をプログラミングすることができます。
難しい操作は必要ないため、楽しみながらプログラミングに触れることができます。
まずは、練習。いろいろな絵を動かします。
お魚を動かすには?
おばけってどんな動き方するかな?
顔をパクパクさせるにはどうしたらいいだろう?
種に雨が当たったら芽が出るようにするには...?
お友だちと一緒にいろいろな動き方のプログラミング方法を考えていきます。
一通り練習が終わったら、今度は自分たちで絵を描いていきます。
今回のテーマは会場である「国立科学博物館」にちなんで、「生き物の世界」。
生き物を描いて、動きを考えて。
1つの生き物を丁寧に描いている子、
生き物をたくさんいれて群れをなして動くようにしている子、
生き物の動きを工夫している子。
iPadの画面の中に様々な生き物が生まれていきます。
完成したら、あるアイコンをタッチします。
すると...
キッズ研究員のみなさんの描いた絵がひとつの大きな画面に現れました!
自分が作った生き物が大きな画面の中を動き回っている様子にみんな大喜び。
また、お友だちのつくった生き物を見て、
「今度はあれをつくろう!」
とさらに夢中になって生き物を描いているキッズ研究員もいました。
最後は大きな画面に広がった生き物たちの世界をみんなで見て、鑑賞会です。
画面の中にはキッズ研究員のみなさん、一人ひとりのこだわりがつまった楽しい世界がありました。
「お家でもやりたい!」
と、早速おうちの人に相談しているキッズもいました。
「ビスケット」はスマホやタブレット、パソコンにインストールして利用できます。
お家でもチャレンジして、いろいろなプログラミングの世界を探求してくれたらうれしいな、と思います。
(高田)