2019年1月20日(日)
「ビスケットでうごく世界をつくろう」
(幼児クラス)in東大本郷
1月の研究所in東大本郷幼児クラスはいつもと場所を変えて、上野にある国立科学博物館で行いました。
合同会社デジタルポケットの原田博士が開発した「ビスケット」というプログラミング言語を使って、
プログラミングにチャレンジ。
「ビスケット」は描いた絵に「動き」をプログラミングすることができます。
難しい操作は必要ないため、小さなこどもでも楽しみながらプログラミングに触れることができます。
まずは、練習。
「ビスケット」の中の「めがね」を使っていろいろな絵を動かします。
「あ!動いた!」
「あ!速くなった!」
動く向きや速さの仕組みにどんどん気づいていきます。
お魚を動かすには?
おばけってどんな動き方するかな?
顔をパクパクさせるにはどうしたらいいだろう?
お友だちと一緒にいろいろな動き方のプログラミング方法を練習していきます。
一通り練習が終わったら、今度は自分たちで絵を描いていきます。
今回のテーマは会場である「国立科学博物館」にちなんで、「生き物の世界」。
キッズ研究員のみなさん、思い思いの生き物を描いていきます。
「うさぎってどんな風に動くかな?」
「鳥の羽バタバタさせて動かしたい...」
生き物を描いて、動きを考えて。
iPadの画面の中に様々な生き物をつくっていきます。
完成したら、あるアイコンをタッチします。
すると...
キッズ研究員のみなさんの描いた絵がひとつの大きな画面に現れました!
自分が作った生き物が大きな画面の中を動き回っている様子にみんな大喜び。
また、お友だちのつくった生き物を見て、
「今度はあれをつくろう!」
とさらに夢中になって生き物を描いているキッズ研究員も。
最後は大きな画面に広がった生き物たちの世界をみんなで見て、鑑賞会です。
いろんな生き物がたくさんいるので、自分のつくった生き物を探すのも一苦労。
絵を工夫したり、動きを工夫したり、
画面の中にはキッズ研究員のみなさん、一人ひとりのこだわりがつまった楽しい世界がありました。
「お家でもやりたい!」
と、早速おうちの人に相談しているキッズもいました。
お家でもいろいろと試して、プログラミングのおもしろさを感じてくれたらうれしいな、と思います。
(高田)