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ようこそ、プログラミングの世界へ!

プログラミングラボinオチャノミズは、はじめてプログラミングに挑戦する子でも基礎をまなび、アイデアをひろげながら、ひとつの作品を完成させることができます。
つくることができる作品はゲーム、アニメーションなど、普段よくあそんでいるものばかり。「あそぶ」側ではなく、「つくる」側になる体験をとおして、プログラミングをちょっと身近に感じながら、その楽しさに触れていきます。

プログラム
 

 

【日程・会場】 3月14日(土)  「すすめ!スクラッチダンジョン」 東京大学情報学環・福武ホール地下2階 「福武ラーニングスタジオ」
(東京都文京区本郷7-3-1)
【時間】 ①午前コース 9:30~12:30
②午後コース 14:00~17:00 
【対象】 小学3年生~6年生
・Scratchを初めて操作する方
・プログラミングを基礎的なところから学んでみたい方
【定員】 16名 ※好評につき定員を増やしました!
【参加費】 4,500円(税込)
※テキスト『小学生からはじめるわくわくプログラミング』は含まれません。

 
   
 
「ネコから逃げろ!」
主人公を自分で操作して敵から逃げるおにごっこのようなゲームを作ります。
「ネコトラベル」
扉の先には一体何が待っているんだろう? 場面転換を利用したアニメーションを作ります。
「すすめ!スクラッチダンジョン」
自分のキャラクターを操作して、画面の中を探検するゲームをつくります。
 
 
 参加した方からこんな声を頂いております!

・楽しさ、ワクワク感を生み出す雰囲気作りが素晴らしい。
・発想力、ポジティブ思考(どんなアイディア、意見も否定しない)を引き出す指導が良かった。
・性格がおとなしい方なので、サポートの方が積極的に声がけしてくださっていたのが良かった。
・プログラミングをするときのコツ、考え方、アイディアの出し方などを教えてくれたのが良かった。

 
 

脱出不可能?!
お友だちも思わずうなっちゃうような、探検ゲームをつくろう!

このワークショップでは、プログラミングの基本を楽しく学びながら、自分で作ったキャラクターを操作して、ダンジョンを探検するゲームを作ります。
どこに冒険する?怪しい洞窟?キレイなお花畑?普通の家で、まさかの大冒険?! 
そんな不思議な探検をScratchで楽しくつくってみよう!

 
     
●どんなことができるの?

   
  STEP 1
まずは、主人公の基本的な動きのスクリプト(命令)を組み、
自由自在にキャラクターを動かす方法を学びます。
     
  STEP 2
次はいよいよ探検ゲームづくりに必要なスクリプトを自分たちでつくっていきます。
スタートとゴールはどうやってつくる?もし壁にふれたらどうなる?
自分のやりたいことをカタチにするために、基礎をしっかり学んでいこう。
     
  STEP 3
いよいよ自由制作!
どんなルールだとおもしろい?難しい?
いっぱい実験して、他のお友だちの作品も見ながら、自分だけの探検ゲームをつくりあげよう!
     
     
●サンプル    
基本編
緑のハタを押すと、マウスでネコを操作できるよ
!赤い線にぶつからないで!

応用編
ネコをうまく操作して、黄緑色の海草にあたらないように、サカナを捕まえにいこう!緑のハタを押すとスタートするよ!

   
 
   
 

不思議な扉をつかって世界を大冒険!?
扉の先には、何がある?どこにいく?
そんな不思議な冒険には何が起こる?

このワークショップでは、プログラミングの基本を学びながら、想像と創造を重ね、動きや仕掛けのある物語作品をつくります。絵本でもない、アニメでもない。プログラミングでできることと、みなさんの物語があわさると、どんな作品がうまれるでしょうか。

 
     
●どんなことができるの?

   
  STEP 1
主人公の基本的な動作や、「もし~なら」といった条件によって動きを変える方法、世界各地へ場面を切り替えていく方法といった、プログラミングの基本のスクリプト(命令)を学びます。
     
  STEP 2
次は物語作り!「いつ」「どこで」「誰が」「何をした」をふくらませて、一体どんな物語ができるかな?他のお友だちのアイディアを共有して、不思議で楽しいストーリーにしよう!
     
  STEP 3
ドアの先の世界には「誰が待っている?」「どんな音がする?」「どんな事件が起きる?」
みんなが考えたアイディアをプログラミングで実現しよう!
     
     
●サンプル    
基本編
ネコがみどりのドアに入ると場面が変わります。

応用編
ネコトラベルのはじまりはじまり!ミドリのはたをクリックするとネコの旅がはじまるよ。旅の最後は何がおこるかな?

 
 
   
 

主人公が敵から逃げる、鬼ごっこのようなゲームをつくろう!
どうしたらもっとむずかしく・おもしろくなるかな?

このワークショップでは、プログラムの基本を学びながら、敵キャラクターから逃げるゲームをつくります。
点数をつけたり、敵キャラクターを増やしたり…ゲームをおもしろくする工夫をいっぱい考えて、自分だけのオリジナルゲームをつくってみよう!

 
     
●どんなことができるの?

   
  STEP 1
まずは、ゲームの登場キャラクター(例:ねこ)が歩くためのプログラムを組んで、プログラミングの基本のスクリプト(命令)を学びます。

     
  STEP 2
次に、自分のコントロールで動くキャラクター(例:ねずみ)の動きをプログラミングします。これでゲームの基本の形が完成!
     
  STEP 3
どんなルールだとおもしろい?
ゲームの背景や、ネコの動きを変えたり、点数をつけたり、オリジナルのゲームにしていきます。お友だちのつくったゲームも参考にして、自分のゲームをどんどん改良させていこう!
     
     
●サンプル    
基本編
「ネコから逃げろ!」は最初はこんなかたち。これからゲームをどんどんおもしろくしてきましょう!

応用編
ミドリのはたをクリックするとゲームスタート!
君は10秒間、サメにつかまらずに逃げ切れるかな?!

   
 
 
   テキスト『小学生からはじめるわくわくプログラミング』について
 
   

プログラミング学習を通じて、自ら仕組みを考え、手を動かして、モノを作り上げる楽しさを体験してもらうための学習書です。 ワークショップ中には、テキストとして使用いたします。
また、プログラミング学習は、「継続する」ことが大切です。本コースでプログラミングを初めて経験した子どもたちが、ご家庭でも続けて挑戦したい、という際の参考書として頂ければ幸いです。

ご参加にあたってのご留意事項
 

 

参加費のお支払について
参加費のお支払いは、口座(銀行)振込みにて、承っております。
詳細については、事務局より別途、ご受講者の方へご案内させていただきます。
 
お子様の服装
活動中にマジック等で衣服が汚れてしまう場合がございます。差し支えのない衣服にてご参加いただくか、着替え用として差し支えのない衣服をご持参いただきますようお願いいたします。
 
ご保護者の方のご見学について
  ワークショップ当日は、保護者の方のご見学スペースをご用意させていただきます。また、保護者の方の途中入退場も可能です。
   
その他
  天候等による止む負えない中止の場合は、イベントを延期・中止させていただくことがあります。
警報がでるような悪天候の場合には、開催前日の時点で判断し、メールにてご案内をさせていただきます。
   
その他のご留意事項について
下記をご参照くださいますようお願いいたします。
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【主催】 NPO法人CANVAS

【共催】 OtOMO

【協力】 デジタルハリウッド大学


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