canvas 遊びと学びのヒミツ基地

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こどもとデジタル技術研究会議

本研究会議は、こどもの創造力・表現力をデジタルで高めるための技術に関し、現状と課題を整理・抽出し、行政・大学・企業における対応方策を提言する。
提言にあたっては、政策、制度、教育、経済、地域活性化等の社会的な諸側面と技術の有機的な連携はかり、実証実験など具体的かつ社会にインパクトある提言をめざす。
実施日
2004年9月11日(土)-
主催
CANVAS
協力
スタンフォード日本センター、国際IT財団
  • 概要
  • アンケート1
  • アンケート2
  • 内容

     

     

    ・こどもの創造力・表現力を引き出す教育、地域社会等の状況

    ・現状における技術、製品、サービスの状況

    ・課題の整理、分類

    ・今後に向けた技術的課題抽出

    ・その他(実証実験提案、社会実践提案等)

    方法

     

     

    多様な分野において、社会的役割を担っている専門家により課題や技術等の具体的な情報を共有し、ネットワーク上及び、リアルな討議、情報交換を通して、課題の抽出、方策の提言に向けた協働作業を進める。

    提言の策定にあたっては、その背景となる情報の収集に注力する。とりわけ、委員からの情報提供や技術デモなどを中心に国内外の技術、実践事例、技術開発状況の現状を把握するとともに、必要に応じてさらに、外部ヒアリング等を行い、関連情報の把握に努める。

    メンバー

     

     

    梅 村 研 総務省情報通信政策局情報通信利用促進課課長補佐

    小 栗 宏 次 愛知県立大学教授

    佐 藤 隆 NTTサイバーソリューション研究所 ヒューマンインタラクションプロジェクト

    鈴 木 雅 実 ATRメディア情報科学研究所感性・知育メディア研究室長

    鶴 谷 武 親フューチャーインスティテュート株式会社代表取締役社長

    豊 福 晋 平 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)主任研究員

    花 田 卓 也 D4DR inc.

    前 田 邦 弘 株式会社ユニークアイディ代表取締役

    松 崎 充 克 マッキャンエリクソンアカウントエグゼクティブ

    水 口 哲 也 キューエンターテイメント代表取締役

    三 橋 秋 彦 墨田区立竪川中学校教務主任

    吉 岡 伸 文化環境研究所

    平 賀 一 樹 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ

    渡 辺 康 生 ベネッセコーポレーション 教育研究開発本部主任研究員

    川北 奈津

    田邉 治 株式会社プロムナード代表取締役社長

    久保田 裕 社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)専務理事・事務局長

    中 村 伊 知 哉 スタンフォード日本センター研究部門所長(世話役)

    金 村 公 一県立長崎シーボルト大学国際情報学部助教授、スタンフォード日本センター研究部門リサーチフェロー(幹事)

    石 戸 奈 々 子 CANVAS事務局長(会議事務局)

  • 技術的課題

     

     

    「こどもの創造力・表現力」に関するデジタル技術について、技術的な課題は 何でしょうか。
    インターフェース、デバイス、アプリケーションソフト等。あるいは、映像 系、音楽系、文字系等。
    何が不足し、どこにネックがあるでしょうか。
    どんな分野の、どんな技術が開発され、どんな製品が普及することが求められ るでしょうか。

    花田(脳発達科学領域 光トポグラフィー)

     

     

    「こどもの創造力・表現力」を高める脳発達科学領域から探る俯瞰統合的な 視座としての「知行深化」が課題。昨今の子供達が引き起こす陰惨な事件。バーチャルな情報空間が広がるなか で、実感感性を磨く機会が奪われていることがネックであると思われる。その ため、瞬間の欲望を充足させるのみならず、脳科学分野の側面から光トポグラフィと呼ばれる脳の活動分析を通じて、精神的にも肉体的も健全な「こどもの 創造力・表現力」を高める技術が求められると考える。

    光トポグラフィの脳機能計測装置の技術を通じて子供達の思考や意志決定など 大脳皮質の動きを観察することができる。付記的だが、光トポグラフィの原理は発光ダイオードで作った近赤外線を頭皮 から頭蓋骨に向けて照射し、頭皮下25~30ミリメートルの大脳皮質を通っている血流中の酸素化ヘモグロビン、還元ヘモグロビンに反射されて戻ってくる光 を測定するというもの。光ファイバーで小型の可動機器に接続された計測用キャップをかぶるだけで、 脳の血流変化をリアルタイムで画像化することができ、外界からの刺激に対して脳のどの部分が活性化しているかを観ることができるのだが、今後はより親 しみやすいインターフェイスデザインが必要かと思われる。

    渡辺(学校のハード環境劣悪傾向、家庭での良質教育コンテンツ欠如)
    課題に関してご回答いたしますが対象が大きく分け2つあると思います。ひとつは学校教育の現場です。学校での情報教育の妨げとなっているのはハード環境の維持運営に対して費用と人がかかることです。

    教育の場での使用するPCは古かったり、現場の先生がお忙しいがゆえにPC環境でデータが重くなったり、プラグインがインストールできなかったりユーザーインターフェイスがやさしくなかったりしています。

    そしてもうひとつ家庭環境での情報教育デジタル技術の浸透は遅れています。これに関しては良い教育コンテンツが無いからです。教育の力を持った良いコンテンツハウスがお金をかけて良いコンテンツが作られていないからだと思います。

    中根(高品質&廉価&頑丈なビデオカメラでこども映像表現機会創出)

     

     

    映像面で言えば、高画質&廉価&頑丈なビデオカメラがないということが課題だと思います。高画質で高価なビデオカメラはたくさんありますが、こどもが自由に使う機会はほとんどないと思います。

    また低画質で廉価なビデオ付きケイタイはありますが、映像が美しくないので人の心を動かすようなアート作品にはなかなかなりえないと思います。

    また地面に落としても壊れないビデオカメラはないので,こどもが自転車に乗るような気軽さで,大人の手助けなしにビデオカメラに接することはできないと思います。

    高画質&廉価&頑丈なビデオカメラが普及すれば、こどもがビデオ撮影する機会が増大し、頭が柔らかい内から映像表現能力が養われ,こども時代の映像作品も、そのこどもが大人になってからの映像作品も、質的向上が期待できます。

    安田(こども用制作環境整備、こども用OS,アプリケーション開発・普及)

     

     

    (1)デバイス、インタフェース、アプリケーションそれぞれについてのソフトウェアは充実していますが、「こども」用に機能を限定し、全てのプロセスを統一的に扱える環境が整っていないと感じます。技術者+デザイナ+教育者+こども+++などなどのチームによるユーザビリティとアフォーダンスを考慮した制作環境を整備することが重要ではないでしょうか。

    (2)(1)をより拡大して考えますと、もっと直感的な(アフォーダンスを高めた)こども用のOSがあってもよいのではないでしょうか。アプリケーションの使い方を改めて教えなくても、こどもたちが自然に自由に各自の創造力を表現できるようなOSやアプリケーションの開発・普及が重要と思います。

    豊福(シンプルで明確なポリシーのアプリケーション)

     

     

    ・統合性とスケーラビリティ・コンセプト・ビジョン

    現在市販アプリケーションとしては個別に優れたものは存在しますが、相互の連携がよくありません。子供達のイマジネーションのひろがりをむしろアプリケーションが制限しているように思います。アプリケーションの機能についても、付加価値をつけるためにむしろ複雑に成りすぎていると思います。むかしのバンクストリート・ライターのような、シンプルかつ筋の通った使いやすさにもう少し意識が向いても良いのではないでしょうか。たとえば、こどもたちは自然あそびのなかでいろいろな遊び道具を見出したり、みたてたり、異質なものを組み合わせたりしますが、それらの行為に見合ったアプリケーションの自由度、統合性が必要と考えます。LegoやかつてのHyperCardなどが実現していたコンセプトを今一度見直すべき時期に来ていると思います。

    平賀(インターフェースとツールの利用方法の教授)

     

     

    1.ソフトやハードインターフェイス

    子どもの技術研究会が発足し、まず子どもが自分の思いを表現するために必要なインターフェイスは存在しないのではないかと思う。だから、子どもの技術研究会で新しいインターフェイスを模索する意味があると考える。この研究会では、特に必要な視点として「子どものアフォーダンス」が重要であると考える。それは、子どもたちが普段何気なく利用しているものを捉えてみて考えると答えが出てくると思っている。たとえば、子どもたちが絵を描くときに利用する筆と絵の具である。この二つのツールを利用することで、子どもは絵を描くことができると思っている。ITでも同じように筆と絵の具のようなインターフェイスを用意することで、子ども自身の描きたいものを表現することができる。

     

    2.教えてあげることと教えてあげる人

    子どもたちは、無限の能力を持っている。その能力を引き出すためには、手法を教えてあげることが重要である。子どもたちが初めて絵を描くときには、絵を教わるのではなく、筆の利用方法や絵の具の利用方法色や混ぜて新しい色を作ることについて教わっているのである。いわば、子どもが表現するためのツール(関連する道具)の利用方法について子どもたちは学ぶ必要があるのである。さらに、子どもたちが学ぶためには教えてあげる人が必要である。そのために子どもたちに教えてあげる人を育てることが重要であると考えている。

    佐藤(使いやすいハードとソフトの充実)

     

     

    月並みですが「使いやすいハードとソフトの充実」が必要だと考えます。

    – お絵描きが基本。アナログ的な表現を許すこと。

    – メディア(映像、写真、音声)のキャプチャ機能。

     世の中をデジタル化して取り込むのは、世の中のモデル化の第一歩。

    – プログラミングによって、アルゴリム的思考を育成。

     「世の中には、ものごとをうまくやるコツがある」という合理性に気づかせる。

    – Undo無限・自動保存により、挫折させない。使いこなせない自分が悪いと思うのは間違い。

     悪いのは技術であって人間ではない。

    – 流通・権利保護機能。勝手に使っていいものとダメなものの区別を徐々に意識させる。

    – 頑強性。屋外でも使える。落としても壊れにくい。

    – 携帯性。ランドセルに入るサイズと重さ。

    頑強な軽量タブレットPCに、Squeak、HyperCard、Flashでも入れて、制服・ランドセル並みの安価で提供できれば理想です。

    鈴木(こどもOSの実用化の為、こどもの楽しみ度、共感度の観察分析)

     

     

    ・他のメンバーも書かれているような「子どもOS」の実現は試みる価値があると思います。既存OS(WINDOWS,MAC,・・・)の上で,エミュレータ的に動くようなシステムでも構わないでしょう。

    ・上記のようなOSを作る際には,やはり子どもの視点からのヒューマン・ファクタ,アフォーダンスを見極める必要があります。

    ・個人の創造性を育むためには,他の仲間たちと「楽しさ」「センスの良さ」等々を共有し,共感し合うことを助けるような,メディア技術が必要です。

    ・「いきいきと楽しみながら学習している」「他の子どもと共感している」程度を測定できるような方法論を確立できればと思います。子どもに対しては,認知科学等で用いられるプロトコル・アナリシス等は適しませんので,収録ビデオ等から行動観察・分析等が行なわれていますが,もっと直接的に負担なく活性状態を測ることができれば,評価・検証に役立つでしょう(光トポグラフィーというのは実用的な方法なのでしょうか?)。

    田邉(デジタル技術をアナログインタフェースの使いやすさで利用)

     

     

    インターフェースの問題と捉えています。現場が何を求めているかを考慮すると、既にインフラが整備された中、子供や教師がいかにすばやく授業の準備ができるかというところが重要と考えます。とすれば、むしろ、デジタル技術でありながら、インターフェースはアナログであることが大切です。今まで使っていた仕様に近いことが必要と考えます。教師が難なく使いこなせ、子供たちが自分たちで授業の準備ができるものという視点が必要ではないでしょうか?

    分野としては、アナログ放送、特に、音声放送、つまりラジオの復権です。話すこと、聞くこと、取材すること、国語教育ないし情報モラル教育が求められていると考えます。その中で情報発信の道具が普及することが求められていると思います。

    吉岡(親、教師にも使いやすい技術で異世代間コミュニケーション促進)

     

     

    子どもの想像力や表現力発揮をサポートする側(例えば親や教師など)が充分にとり扱える技術・手法であること、またそこから子ども同士はもちろん、異世代間でもコミュニケーションが促されることが重要。

  • 技術的課題

     

     

    上記のような技術課題を解決するための研究開発について、資金的な手当や推 進体制はどうあるべきでしょうか。

    商業ベースによる企業研究の強化、国による助成や大学による研究推進はじ め、行政・大学・企業等に求められることなど今後の対応についてご意見をお 聞かせください。

    花田(脳科学と教育関連の公募研究に応募し、CANVASで共同研究プロジェクトを)

     

     

    現在日立製作所フェロー・小泉英明理学博士が95年に開発した非侵襲の脳検査装置である光トポグラフィを活用し、従来からの教育学や心理学などに加え、生物学的視点から学習機序の本質にアプローチする研究について、文部科学省は赤ちゃんの脳の発達を継続的に計測し、教育分野に活用していくことを期待し、「脳科学と教育」研究プログラムに33億円の予算を組んでいる。

    具体的な研究領域については、学習概念を脳が環境からの刺激に適応し、自ら情報処理神経回路網を構築する過程として捉え、脳神経化学の蓄積されたデータの学習、教育への適用、発達認知神経科学や、進化・発達心理学、各種神経科学を基盤とした知見の学習機序や抗議の教育への応用、自然科学、人文学の成果と臨床、教育、保育などの現場の知識を融合した学習、教育など少子高齢化社会における最適な学習教育システムとのその社会基盤構築に資する研究を包含している。
    また社会技術研究システムの公募プログラム(http://www.ristex.jp/top_j.html)における「脳科学と教育」領域の平成16年度の研究課題募集については、現在募集予定がなさそうであるが、これまで平成13年~15年にわたって採択された研究課題について、CANVASとして共同研究事業開発の可能性の高い事案については、再度アプライするのも手だと考える。

    渡辺(OS,ミドルウェアは標準化し、コンテンツ内容に注力できる仕組みを)

     

     

    子供用のOSの開発、ビューア、課金、認証、決済、E-learning エンジンを標準化してコンテンツパートナーの開発負担を避けさせることにより良いコンテンツが流通するように思います。コンテンツパートナーは本来自社の持つコンテンツで競うべきで課金システムの構築などで時間費用が費やされているのはもったいないことと思います。

    是非国の助成、や大学からの無償提供などを推進してほしいものであります。

    中根(産学官で開発、学校で試用し、フィードバックするという仕組みを)
    まずは落としても壊れないビデオカメラの開発のため,大学とメーカーで一つのプロジェクトチームを作り,国が開発資金を支援するとよいと思います.また試作されたビデオカメラは特定の小学校などに無償提供し,技術的な課題をフィードバックするとよいと思います。

    安田(大学での研究、学校でのコンテンツ制作機会の両方の拡充)

     

     

    (1)大学での基礎研究は必要不可欠です。大学人にもっとこの分野の研究をしてもらわなければなりません。そのためには、期間限定で科学研究費にこの研究分野を制定することもあり得ます。また、もちろんさまざまな国の研究予算を公募することもあって良いと思います。

    (2)「ナノテク」や「バイオ」などのように「コンテンツとその教育環境整備」が重要なのだということを隅々まで認識してもらうような様々な仕掛けが必要と思います。

    (3)パワーポイントによる「調べ学習」のプレゼンテーションは、小学校から大学まで教育現場では一般的になっています。そのように、デジタル作品の制作・発表やピアレビュー、デジタル・ポートフォリオ等が一般化することも必要と思います。私は大学の学部2年生に週1コマでCG作品を制作させています。大学生も「こども」のように目を輝かせて、時間を忘れて作品制作に没入しています。この感覚を小学校から持たせることは大切と思います。

    豊福(こども達のコミュニケーション環境のあり方に関して、行政のみに対応を任せずメーカーやサービス提供事業者も積極的に社会的責任としこれにて関与すべき)

     

     

    技術的課題以前に、子供達の生活環境やコミュニケーション全般を区別なく議論検するところがありません。たとえば、携帯電話などを国は規制できず、学校からは締め出されていることによって、各家庭が責任を持たねばならない事態になっています。日本の企業はどちらかといえば行政依存で、しかも行政の対応はいつも後手になるのですが、メディアの変化が著しい昨今では、むしろ企業側が社会に対するビジョンのアピールとイニシャチブをもつべき段階にあると思います。具体的には、情報通信会社、メーカーなど、多様なコミュニケーションをサポートする企業は、サービスによって糧を得ることと同時に社会的責任を果たさねばならないと考えます。

    平賀(環境の整備)

     

     

    子どもたちが自分の思いを表現をするためツールを用意する必要がある。
    これを「環境整備」として定義する。
    浦安のとある小学校では、学校のIT環境が整備されている。それは、なぜか?学校の先生達のみが環境を整備したのではなく、生徒の保護者がボランティアで協力して整備したという例がある。現在では、子どもの親が学校任せという問題がある中、生徒に関係するする人たちが協力することで、大きな成果があがっている。これらをまとめると、関係する人たちとの協力で、環境を整えることが重要であると考える。

    佐藤(産、官、教育現場、教師それぞれの工夫)

     

     

    ・軽薄短小な装置を作りなれている家電メーカーが、玩具メーカーと提携して、子供向けPCを開発。
    ・制服・ランドセル並みに普及するよう、立ち上げ期間は政府が補助金を出す。
    ・教育現場では、IT機器を使う場面と、手書きが必要な場面にメリハリをつける。
      国語、社会…作文やレポートは手書き禁止。
      数学、理科…計算やシミュレーション、レポート作成に、IT機器を積極的に使う。
      芸術…逆に手を動かす機会を増やしつつ、メディアアートにも触れさせる。
    ・教室への電源とNWの配備。
    ・ 教師の育成。コミュニティー作り。

    鈴木(研究、実証にインセンティブ 日本版チャータースクール)

     

     

    ・様々なセクターからの参加メンバーによるコンソーシアムを作って実証実験を伴う研究開発プロジェクトを立ち上げることが望ましいと思います。
    ・実証実験には,学校関係の協力が不可欠ですが,当然ながらモチベーションのある学校に参加して頂かないと難しいでしょう。
    ・上記の研究開発コンソーシアムと協力校の双方にインセンティブを与えるような,公的ファンドが政策的に求められると思います。資金源は,最近増えつつある,競争的な研究資金の一部を充てて頂くことを希望します。
    ・保護者も含めた関与を積極的に促すためには,米国のチャータースクール(日本で「設立」することは制度的に難しいと聞いていますが)に準じたカリキュラムと連動した「公募提案型」のプロジェクトが実現できるとよいかもしれません。現在では,総合的な学習の時間が対象候補でしょうか?(自治体等で類似の試みがあるかどうか分かりません)

    田邉(商業ベースを前提に地域振興の分野で)

     

     

    公的な助成については悲観的です。まず、資金的な手当が後払いであること、これは、ベンチャー企業においては致命的です。むしろ、早期に商業ベースに乗せることを前提に考えるべきだと思います。行政、大学、企業がメリットを受ける体制作りが必要です。
    そのひとつの例が地域振興という分野であると考えています。

    吉岡(新しい技術、ツールの実証的利用、評価の仕組みと組織が必要)

     

     

    教育に関わる新しい技術やツールを販売する場合、必ず教育に携わる機関等でモニタリングを行い、かつ利活用に関わる教育プログラムや人材育成のシステムが用意されていなければ販売できないような仕組みづくりが必要。その受け皿としてCANVASのような機関が活躍できるのではないかと考える。

CANVASは、こどもの創造・表現力をキーワードに、各種イベント情報を主催者・
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